{"id":10363,"date":"2017-09-14T17:21:02","date_gmt":"2017-09-14T17:21:02","guid":{"rendered":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/articulo-cgi-2\/"},"modified":"2019-11-05T02:04:02","modified_gmt":"2019-11-05T05:04:02","slug":"articulo-cgi-2","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/articulo-cgi-2\/","title":{"rendered":"Art\u00edculos: La Historia de los CGIs en el Cine (segunda parte)"},"content":{"rendered":"

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Volver al Indice – art\u00edculos sobre Cine Fant\u00e1stico<\/a>\u00a0\/\u00a0un art\u00edculo de Alejandro Franco<\/a><\/h2>\n

Fractales, morphing\u2026 la revoluci\u00f3n digital ha llegado a los a\u00f1os 80 y est\u00e1 a punto de explotar, tomando al mundo por asalto y cambiando \u2013 de una vez para siempre \u2013 la industria del entretenimiento.<\/em><\/h3>\n

\"La<\/p>\n

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Los fractales no son mas que figuras geom\u00e9tricas dispares unidas por sus lados. Pero seg\u00fan su distribuci\u00f3n, tama\u00f1o y textura pueden elaborar objetos de apariencia s\u00f3lida y tridimensional. Para mediados de los 80 la aparici\u00f3n de los fractales cambia todo el panorama de los gr\u00e1ficos por computadora. \u00bfQu\u00e9 se precisa, entonces, para seguir avanzando?. <\/strong><\/em>Mejores algoritmos, computadoras m\u00e1s veloces, procesamiento de gr\u00e1ficos en 3 dimensiones\u2026 producir fractales de manera masiva y variada, los cuales \u2013 vistos a distancia <\/em>\u2013 dejan de ser figuras geom\u00e9tricas y se transforman en objetos tan reales como un \u00e1rbol o un dinosaurio.<\/p>\n

Pero resolver ese desaf\u00edo plantea, adem\u00e1s, problemas adicionales. Una cosa es una masiva batalla en el espacio, en donde todo ese escenario est\u00e1 generado por computadora, y otra es insertar un animal creado con gr\u00e1ficos 3D en el contexto de una pel\u00edcula con actores y escenarios reales. La respuesta la tenemos en El Abismo<\/a> (1989) de James Cameron, en donde los alien\u00edgenas que visitan la base submarina comandada por Ed Harris crean un mensajero para darles la bienvenida, un avatar<\/em> \u00edntegramente compuesto por agua. Su transparencia y su capacidad reflectiva de los objetos que lo rodean demuestran el poder\u00edo t\u00e9cnico de las computadoras y, en especial, de la factor\u00eda de efectos especiales de George Lucas Industrial Light & Magic<\/strong>, la cual pronto se volver\u00eda l\u00edder del rubro y puesto que mantendr\u00eda hasta nuestros d\u00edas.<\/p>\n

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El asombro producido por los seres acu\u00e1ticos de El Abismo<\/strong> empuja a la industria del entretenimiento a la adopci\u00f3n masiva de herramientas digitales, las cuales abren un mundo de infinitas posibilidades art\u00edsticas. Para soportar la revoluci\u00f3n en ciernes, la industria del software desarrolla herramientas pioneras e innovadoras, las cuales empiezan a desplegarse y diversificarse con usos que van mas all\u00e1 del mero entretenimiento. La tecnolog\u00eda 3D nos trae a AutoCAD<\/strong> y Alias<\/strong> \u2013 el soft de base utilizado para los aliens de El Abismo<\/strong> <\/em>-, los cuales empiezan a usarse en dise\u00f1o gr\u00e1fico, dise\u00f1o tridimensional y como herramientas de expresi\u00f3n art\u00edstica mas all\u00e1 de los centros de c\u00f3mputos especializados. Disney<\/strong> experimenta con CAPS<\/strong> \u2013 un proceso enteramente digital para crear dibujos animados, el cual permite cambios de c\u00e1mara y escenificaciones en 3D<\/em> -, la que culmina con La Sirenita<\/strong> en 1989. Pero es nuevamente Cameron quien hace explotar las taquillas \u2013 y las cabezas de los creativos digitales<\/em> \u2013 al lanzar al mundo su androide asesino compuesto de metal liquido en Terminator 2: El D\u00eda del Juicio Final<\/a> (1991); y, desde ya, los CGIs se erigen como la herramienta definitiva de los efectos especiales en la obra cumbre del g\u00e9nero, Jurassic Park<\/a> (1993). Ya no hablamos de seres irreales o de apariencia artificial, sino de animales vivientes \u2013 y no uno sino muchos<\/em> -. Se desarrollan las primeras t\u00e9cnicas de flocking<\/em>: la simulaci\u00f3n de bandadas (o el manejo de masas de seres digitales) en donde cada individuo digital posee un comportamiento distintivo y preasignado. Ejemplo de ello es la estampida de Gallimimus<\/em> en la cual se ven envueltos el doctor Grant y los nietos del due\u00f1o del parque en el segundo acto de la pel\u00edcula; y esta t\u00e9cnica evolucionar\u00eda hasta extremos insospechados, derivando en los masivos ej\u00e9rcitos de Mordor que se enfrentan a la comunidad del Anillo en la fortaleza del Abismo de Helm en la m\u00e1s recordada escena de El Se\u00f1or de los Anillos: Las Dos Torres<\/a> (2002).<\/p>\n

La era de los dibujos animados digitales<\/h2>\n

Hasta ese momento las computadoras eran herramientas accesorias puestas al alcance de los dibujantes de cartoons<\/em> para optimizar su trabajo: digitalizar sus trazados, unificar colores, corregir errores de animaci\u00f3n. Pero, \u00bfqu\u00e9 pasar\u00eda si toda la animaci\u00f3n fuera dise\u00f1ada \u00edntegramente dentro de la computadora, y en 3 dimensiones?. \u00bfSe lograr\u00eda un efecto irreal, pl\u00e1stico y carente de emotividad?. \u00bfO es posible transmitir calidez en algo de movimiento limitado e \u00edntegramente digital?.<\/em><\/p>\n

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Toy Story<\/strong> es quien demuestra \u2013 en 1995 <\/em>\u2013 que la animaci\u00f3n digital puede ser de gran calidad, inmersiva y, fundamentalmente, expresiva. Toy Story<\/strong> es la culminaci\u00f3n de un largo trabajo de investigaci\u00f3n y experimentaci\u00f3n, el cual comenz\u00f3 con el corto Luxo Jr.<\/strong> \u2013 dirigido por John Lassetter<\/em> \u2013 en 1986, y es el triunfo de la visi\u00f3n de Steve Jobs, quien compr\u00f3 Pixar<\/strong> a George Lucas en los 80, le dio un amplio margen creativo y financiero, y le dio los lineamientos tecnol\u00f3gicos que precisaba el emprendimiento. Las animaciones digitales dejaron de ser elementos promocionales de tal o cual tipo de software \/ hardware de avanzada, y ahora son fuentes productoras de entretenimiento de alta calidad. A esto se suma el alto vuelo del departamento creativo de Pixar<\/strong>, el cual ha dise\u00f1ado una catarata de historias emotivas e inteligentes en los \u00faltimos 20 a\u00f1os; no se trata de una demostraci\u00f3n de t\u00e9cnica sino de un hecho art\u00edstico consumado y reconocido por la cr\u00edtica y el p\u00fablico.<\/p>\n

Pero Woody y Buzz Lightyear no dejan de ser modelos digitales programados, algoritmos con vida. Para obtener la naturalidad producida por el lenguaje del cuerpo humano, es necesario capturar sus movimientos y, luego, transmit\u00edrselo a una criatura digital. D\u00e9cadas antes de que existieran las computadoras Max Fleischer intentaba hacer algo parecido, dibujando sobre los fotogramas de un filme rodado con actores \u2013 aplicando una t\u00e9cnica que \u00e9l inventara en 1917 y que se denomina Rotoscope<\/strong><\/em> \u2013 y la cual vi\u00f3 la luz en algunas obras maestras de la animaci\u00f3n como la saga animada de Superman<\/strong> de los a\u00f1os 40. Ahora el proceso es mucho mas sofisticado: un traje con sensores transmite los movimientos a una computadora y \u00e9ste los utiliza para animar una marioneta digital. De ese modo aparecen criaturas de dise\u00f1o imposible como el pol\u00e9mico Jar-Jar Binks de la precuela La Guerra de las Galaxias, Episodio I: La Amenaza Fantasma<\/a> (1999), o el tr\u00e1gico Gollum de El Se\u00f1or de los Anillos: Las Dos Torres<\/a>, el cual cobra un protagonismo absorbente con una t\u00e9cnica digital tan revolucionaria como impecable.<\/p>\n

El nuevo milenio<\/h2>\n

Las casas de efectos especiales se multiplican por el mundo entero, y ahora los superproducciones digitales est\u00e1n al alcance de cualquier presupuesto. Desde China hasta Espa\u00f1a (y en algunas producciones argentinas, por qu\u00e9 no) aparecen los CGI como herramientas complementarias de la visi\u00f3n art\u00edstica del cineasta de turno. A esto se suma la popularizaci\u00f3n de las herramientas de dise\u00f1o, las cuales salieron del laboratorio y est\u00e1n al alcance del usuario hogare\u00f1o. Es por ello que vemos fan films<\/em> y producciones independientes con un nivel de calidad realmente asombroso, los que van desde Star Wreck: In the Pirkinning<\/a> (2005) hasta Monsters<\/a> (2010), filmes cuyos efectos fueron realizados \u00edntegramente en la computadora personal de sus respectivos cineastas y cuya calidad bordea lo profesional. Semejantes emprendimientos culminar\u00edan con un pasaporte a Hollywood de sus respectivos directores, rodando respectivamente Iron Sky<\/a> (2012) y la versi\u00f3n americana de Godzilla<\/a> (2014).<\/p>\n

Las puertas de lo infinito se abren en nuestras computadoras: las limitaciones t\u00e9cnicas desaparecen y la velocidad de avance y perfeccionamiento ha alcanzado un ritmo tan veloz como abrumador. Ya no existen imposibles, y hoy todos \u2013 con algo de estudio y preserverancia<\/em> \u2013 pueden crear fascinantes criaturas digitales y dise\u00f1ar mundos radicales de la mas variopinta fantas\u00eda. Un punto al cual hemos llegado gracias el esfuerzo y la creatividad de aquellos pioneros, los cuales \u2013 en menos de un siglo<\/em> \u2013 han transformado a la computadora en algo mas que una calculadora sofisticada, descubri\u00e9ndole una faceta art\u00edstica tan fascinante como ilimitada.<\/p>\n

LA HISTORIA DE LOS CGI EN EL CINE<\/h4>\n
Art\u00edculo primera parte: desde los inicios hasta los 80s<\/a> – Art\u00edculo segunda parte: cerca del nuevo milenio, el infinito y mas all\u00e1<\/a><\/em><\/h5>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Articulos: la historia de los CGIs en el cine (segunda parte). Llegamos a Terminator 2 y Jurassic Park, y se expande el mundo de los efectos especiales de manera ilimitada y definitiva<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/10363"}],"collection":[{"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=10363"}],"version-history":[{"count":0,"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/10363\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=10363"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}