{"id":10362,"date":"2017-09-14T17:21:01","date_gmt":"2017-09-14T17:21:01","guid":{"rendered":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/articulo-cgi-1\/"},"modified":"2019-07-20T10:21:32","modified_gmt":"2019-07-20T13:21:32","slug":"articulo-cgi-1","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/articulo-cgi-1\/","title":{"rendered":"Art\u00edculos: La Historia de los CGIs en el Cine (primera parte)"},"content":{"rendered":"

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Volver al Indice – art\u00edculos sobre Cine Fant\u00e1stico<\/a>\u00a0\/\u00a0un art\u00edculo de Alejandro Franco<\/a><\/h2>\n

La magia digital no comenz\u00f3 en los 90\u2019s; d\u00e9cadas antes visionarios y emprendedores comenzaron un larga traves\u00eda para crear im\u00e1genes computarizadas \u2013 utilizando \u00fanicamente sus ideas y la limitada tecnolog\u00eda del momento \u2013 marcando un camino que terminar\u00eda por revolucionar a la industria del entretenimiento.<\/em><\/h3>\n

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Crear lo que no existe; materializar lo que la imaginaci\u00f3n inventa.<\/strong> Desde demonios hasta criaturas extintas, desde monstruos colosales hasta mundos postapocal\u00edpticos, la mente humana se ha regodeado con la creaci\u00f3n de imposibles y la recreaci\u00f3n de aquello que ha desaparecido para siempre. Sumergirse con el capit\u00e1n Nemo en el Nautilus<\/em>, divisar la Londres devastada por los tr\u00edpodes marcianos de La Guerra de los Mundos<\/a> perge\u00f1ada por H.G. Wells\u2026 corretear por las calles de la antigua Pompeya segundos antes de la masiva explosi\u00f3n volc\u00e1nica del Vesubio, o simplemente escaparse del acecho de una horda de velocirraptores durante la era jur\u00e1sica.<\/p>\n

Mientras que la lectura es una experiencia personal, ilimitada e intransferible, el arte transform\u00f3 al imaginario cultural \u2013 materializando mitos, leyendas, obras de fantas\u00eda, etc. en pinturas y esculturas<\/em> – en una experiencia colectiva y compartida. Artistas como Goya crearon lienzos impresionantes, plagados de titanes ol\u00edmpicos sentados a la vera de las ciudades, o devorando a pedazos a semidioses vencidos. Limitados por su bidimensionalidad, siguieron las estatuas; y cuando la inmovilidad se nos antoj\u00f3 insatisfactoria, acudimos a los tirititeros para darles vida a nuestras criaturas de pesadilla. Ser\u00edan los tirititeros quienes irrumpir\u00edan en el mundo del cine, figurando entre los primeros especialistas en efectos especiales. Asombrados por las ilimitadas posibilidades del medio, pasaron a un estad\u00edo mas lento y trabajoso pero inmensamente mas satisfactorio, creando las t\u00e9cnicas de animaci\u00f3n cuadro por cuadro (o stop motion<\/em>). Dise\u00f1aban mu\u00f1ecos extensamente articulados, los mov\u00edan de manera casi imperceptible, les sacaban una foto y repet\u00edan el proceso hasta crear un continuo fluido, artesanal y admirable. En ese contexto Willis O\u2019Brien cre\u00f3 los dinosaurios vivientes de El Mundo Perdido<\/strong> (1925) y dio a luz a su criatura mas conocida y legendaria: el simio gigante de King Kong<\/a> (1933).<\/p>\n

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Y si bien el stop motion<\/em> fue la t\u00e9cnica de efectos especiales que reinar\u00eda en la industria durante mas de medio siglo, la irrupci\u00f3n de la computadora terminar\u00eda por alterar todo el escenario. Primero, los ordenadores asistieron a los t\u00e9cnicos de stop motion<\/em>, d\u00e1ndoles gu\u00edas y controles para depurar sus animaciones; pero mas tarde las computadoras probar\u00edan ser una aut\u00e9ntica caja de Pandora, plagadas de trucos que pod\u00edan revolucionar a toda la industria del entretenimiento gracias a su capacidad de generar gr\u00e1ficos animados con un grado de detalle impresionante. Reemplazaron al stop motion<\/em> y tomaron al mundo por asalto, generando una oleada de universos y criaturas ilimitados e imposibles de concretar por cualquier otro medio conocido.<\/p>\n

Los precursores de la animaci\u00f3n digital<\/h2>\n

Durante las d\u00e9cadas del 50, 60 y 70 cient\u00edficos y emprendedores se agolpaban en los laboratorios intentando hacer algo creativo con esa moderna maravilla que resultaban ser las computadoras. Demostrada su eficiencia en el plano matem\u00e1tico y cient\u00edfico, el tema era ver si pod\u00edan manipular algo mas que g\u00e9lidos datos t\u00e9cnicos. Russell Kirsch logr\u00f3 digitalizar la primera imagen \u2013 una peque\u00f1a foto de su hijo de tres a\u00f1os<\/em> \u2013 en 1957. William Fetter \u2013 de los laboratorios Boeing<\/strong><\/em> \u2013 cre\u00f3 im\u00e1genes esquem\u00e1ticas transparentes \u2013 \u201cesqueletos de alambre\u201d o wireframes<\/em> – en 1960. Ivan Sutherland desarroll\u00f3 la primera interfase gr\u00e1fica, la que le permit\u00eda manipular objetos en una pantalla. Sutherland \u2013 junto con David Evans<\/em> \u2013 liderar\u00edan una movida a mediados de los a\u00f1os 60, establecida en la Universidad de Utah y centrada en el desarrollo de algoritmos y otras herramientas matem\u00e1ticas que permitieran dibujar, predecir y manipular objetos en una pantalla controlada por una computadora. Entre sus estudiantes figurar\u00edan Jim Clark (fundador de Silicon Graphics<\/strong>), Ed Catmull (co fundador de Pixar<\/strong>) y John Warnock (co fundador de Adobe Systems<\/strong>).<\/p>\n

Pero todas estas investigaciones saltar\u00edan a la pantalla grande en 1973, a\u00f1o de estreno de Westworld<\/a>. En Westworld<\/strong> un parque de recreaciones \u2013 compuesto integramente por robots<\/em> \u2013 se sal\u00eda de control, convirtiendo a los androides en imparables asesinos seriales que masacraban sin piedad a los indefensos visitantes. En un momento del filme la c\u00e1mara se centraba en la figura del pistolero \u2013 el implacable robot que protagonizaba Yul Brynner<\/em> -, percibiendo por un instante la imagen digital que percib\u00edan sus ojos computarizados. Lo que segu\u00eda era una visi\u00f3n pixelada del mundo real\u2026 la primera de la historia del cine.<\/em><\/p>\n

Fantas\u00edas wireframe<\/h2>\n

En 1977 La Guerra de las Galaxias<\/a> saca a la ciencia ficci\u00f3n del gueto y la convierte en un espect\u00e1culo de masas; ahora todos los grandes estudios de Hollywood desean tener su propia franquicia espacial. Para aquel momento Star Wars<\/strong> ven\u00eda con su propia caterva de novedades: la incursi\u00f3n de las naves rebeldes en el corredor de la base orbital Estrella de la Muerte<\/em> es una muestra ejemplar de control sistem\u00e1tico de fotograf\u00eda en movimiento \u2013 un ordenador comanda los movimientos de la c\u00e1mara y permite recrear la secuencia con precisi\u00f3n milim\u00e9trica cuantas veces sea necesario; una t\u00e9cnica que ser\u00eda utilizada hasta la saciedad d\u00e9cadas mas tarde cuando se fusionen (de manera impecable) actores, escenarios e im\u00e1genes creadas por computadora<\/em> -; la exhibici\u00f3n de los planos de la Estrella de la Muerte<\/em> (y el display<\/em> de combate de las naves rebeldes) muestran r\u00fasticas (pero funcionales) im\u00e1genes wireframe<\/em>, y permiten a la audiencia coquetear con la visi\u00f3n de un futuro posible. Y hasta la olvidada El Abismo Negro<\/a> (1979) se da el lujo de crear un fant\u00e1stico fen\u00f3meno c\u00f3smico a partir im\u00e1genes creadas con las m\u00e1s avanzadas t\u00e9cnicas computarizadas de la \u00e9poca.<\/p>\n

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Pero rellenar los \u201cesqueletos de alambre\u201d<\/em> de las im\u00e1genes wireframe <\/em>requer\u00eda un esfuerzo m\u00e1s; y \u00e9se fue el momento en que aparecen los primeros fractales. Ya en 1975 se teorizaba sobre ellos \u2013 la idea de develar las formas geom\u00e9tricas escondidas en los paisajes naturales y poder reproducirlas mediante alg\u00fan tipo de f\u00f3rmula <\/em>-, pero en 1980 se convierten en realidad: Loren Carpenter \u2013 desarrollador de los laboratorios de la Boeing<\/strong> <\/em>\u2013 crea Vol Libre<\/strong>, un corto de dos minutos que simula un vuelo a vista de p\u00e1jaro sobre un escenario construido \u00edntegramente con fractales. Para 1982 Carpenter ser\u00eda invitado a trabajar en la divisi\u00f3n de efectos digitales de Lucasfilm<\/strong> (simiente de la futura Pixar<\/strong>), desarrollando una animaci\u00f3n computarizada para Viaje a las Estrellas II: la Furia de Khan<\/a>, la cual ilustraba (utilizando fractales) los efectos de la bomba de terrarreformaci\u00f3n Genesis<\/em>, capaz de convertir a un planeta muerto en un vergel en cuesti\u00f3n de d\u00edas.<\/p>\n

Para mediados de los 80, la tecnolog\u00eda ven\u00eda avanzando a pasos agigantados. Jim Clark hab\u00eda fundado Silicon Graphics<\/strong> en 1981 y estaba creando software de dise\u00f1o avanzado en 3 dimensiones. Por otra parte los CGIs \u2013 graficos creados por computadora<\/em> \u2013 estaban pasando de ser meros accesorios visuales en las pel\u00edculas a volverse aut\u00e9nticos protagonistas. Tron<\/a> (1982) abandona los wireframes<\/em> y presenta gr\u00e1ficos s\u00f3lidos tridimensionales, superando todo lo conocido hasta ese entonces. Desde los escenarios hasta la cl\u00e1sica carrera de las motocicletas l\u00e1ser, el filme revolucion\u00f3 la industria y los estudios de Hollywood pronto comenzaron a desarrollar proyectos fant\u00e1sticos que pudieran utilizar las nuevas t\u00e9cnicas. En 1984 llegar\u00eda The Last Starfighter<\/a>, el primer filme dotado de masivas batallas espaciales creadas en CGI. Con 27 minutos de animaciones digitales, The Last Starfighter<\/strong> convenci\u00f3 a la industria que los CGIs eran posibles, vistosos, eficientes y econ\u00f3micos, costando la tercera parte de los efectos especiales tradicionales y desarroll\u00e1ndose en la mitad de tiempo.<\/p>\n

Pero lo mejor estaba por venir \u2013 en especial a finales de los a\u00f1os 80, cuando los CGIs explotar\u00edan y tomar\u00edan por asalto al cine mainstream<\/em> -\u2026 algo que terminaremos por desarrollar en la segunda (y \u00faltima parte) de este informe.<\/p>\n

LA HISTORIA DE LOS CGI EN EL CINE<\/h4>\n
Art\u00edculo primera parte: desde los inicios hasta los 80s<\/a> – Art\u00edculo segunda parte: cerca del nuevo milenio, el infinito y mas all\u00e1<\/a><\/em><\/h5>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Articulos: la historia de los CGIs en el cine (primera parte). Como nacieron y evolucionaron los graficos creados por computadora y su insercion en el area de los efectos especiales.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/10362"}],"collection":[{"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=10362"}],"version-history":[{"count":0,"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/10362\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/localhost\/arlequin2024ultra\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=10362"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}