Artículos: La Historia de los CGIs en el Cine (segunda parte)

Volver al Indice – artículos sobre Cine Fantástico / un artículo de Alejandro Franco

Fractales, morphing… la revolución digital ha llegado a los años 80 y está a punto de explotar, tomando al mundo por asalto y cambiando – de una vez para siempre – la industria del entretenimiento.

La historia de los CGIs en el cine (Segunda Parte)

Los fractales no son mas que figuras geométricas dispares unidas por sus lados. Pero según su distribución, tamaño y textura pueden elaborar objetos de apariencia sólida y tridimensional. Para mediados de los 80 la aparición de los fractales cambia todo el panorama de los gráficos por computadora. ¿Qué se precisa, entonces, para seguir avanzando?. Mejores algoritmos, computadoras más veloces, procesamiento de gráficos en 3 dimensiones… producir fractales de manera masiva y variada, los cuales – vistos a distancia – dejan de ser figuras geométricas y se transforman en objetos tan reales como un árbol o un dinosaurio.

Pero resolver ese desafío plantea, además, problemas adicionales. Una cosa es una masiva batalla en el espacio, en donde todo ese escenario está generado por computadora, y otra es insertar un animal creado con gráficos 3D en el contexto de una película con actores y escenarios reales. La respuesta la tenemos en El Abismo (1989) de James Cameron, en donde los alienígenas que visitan la base submarina comandada por Ed Harris crean un mensajero para darles la bienvenida, un avatar íntegramente compuesto por agua. Su transparencia y su capacidad reflectiva de los objetos que lo rodean demuestran el poderío técnico de las computadoras y, en especial, de la factoría de efectos especiales de George Lucas Industrial Light & Magic, la cual pronto se volvería líder del rubro y puesto que mantendría hasta nuestros días.

El asombro producido por los seres acuáticos de El Abismo empuja a la industria del entretenimiento a la adopción masiva de herramientas digitales, las cuales abren un mundo de infinitas posibilidades artísticas. Para soportar la revolución en ciernes, la industria del software desarrolla herramientas pioneras e innovadoras, las cuales empiezan a desplegarse y diversificarse con usos que van mas allá del mero entretenimiento. La tecnología 3D nos trae a AutoCAD y Alias el soft de base utilizado para los aliens de El Abismo -, los cuales empiezan a usarse en diseño gráfico, diseño tridimensional y como herramientas de expresión artística mas allá de los centros de cómputos especializados. Disney experimenta con CAPSun proceso enteramente digital para crear dibujos animados, el cual permite cambios de cámara y escenificaciones en 3D -, la que culmina con La Sirenita en 1989. Pero es nuevamente Cameron quien hace explotar las taquillas – y las cabezas de los creativos digitales – al lanzar al mundo su androide asesino compuesto de metal liquido en Terminator 2: El Día del Juicio Final (1991); y, desde ya, los CGIs se erigen como la herramienta definitiva de los efectos especiales en la obra cumbre del género, Jurassic Park (1993). Ya no hablamos de seres irreales o de apariencia artificial, sino de animales vivientes – y no uno sino muchos -. Se desarrollan las primeras técnicas de flocking: la simulación de bandadas (o el manejo de masas de seres digitales) en donde cada individuo digital posee un comportamiento distintivo y preasignado. Ejemplo de ello es la estampida de Gallimimus en la cual se ven envueltos el doctor Grant y los nietos del dueño del parque en el segundo acto de la película; y esta técnica evolucionaría hasta extremos insospechados, derivando en los masivos ejércitos de Mordor que se enfrentan a la comunidad del Anillo en la fortaleza del Abismo de Helm en la más recordada escena de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres (2002).

La era de los dibujos animados digitales

Hasta ese momento las computadoras eran herramientas accesorias puestas al alcance de los dibujantes de cartoons para optimizar su trabajo: digitalizar sus trazados, unificar colores, corregir errores de animación. Pero, ¿qué pasaría si toda la animación fuera diseñada íntegramente dentro de la computadora, y en 3 dimensiones?. ¿Se lograría un efecto irreal, plástico y carente de emotividad?. ¿O es posible transmitir calidez en algo de movimiento limitado e íntegramente digital?.

Toy Story es quien demuestra – en 1995 – que la animación digital puede ser de gran calidad, inmersiva y, fundamentalmente, expresiva. Toy Story es la culminación de un largo trabajo de investigación y experimentación, el cual comenzó con el corto Luxo Jr.dirigido por John Lassetter – en 1986, y es el triunfo de la visión de Steve Jobs, quien compró Pixar a George Lucas en los 80, le dio un amplio margen creativo y financiero, y le dio los lineamientos tecnológicos que precisaba el emprendimiento. Las animaciones digitales dejaron de ser elementos promocionales de tal o cual tipo de software / hardware de avanzada, y ahora son fuentes productoras de entretenimiento de alta calidad. A esto se suma el alto vuelo del departamento creativo de Pixar, el cual ha diseñado una catarata de historias emotivas e inteligentes en los últimos 20 años; no se trata de una demostración de técnica sino de un hecho artístico consumado y reconocido por la crítica y el público.

Pero Woody y Buzz Lightyear no dejan de ser modelos digitales programados, algoritmos con vida. Para obtener la naturalidad producida por el lenguaje del cuerpo humano, es necesario capturar sus movimientos y, luego, transmitírselo a una criatura digital. Décadas antes de que existieran las computadoras Max Fleischer intentaba hacer algo parecido, dibujando sobre los fotogramas de un filme rodado con actores – aplicando una técnica que él inventara en 1917 y que se denomina Rotoscope – y la cual vió la luz en algunas obras maestras de la animación como la saga animada de Superman de los años 40. Ahora el proceso es mucho mas sofisticado: un traje con sensores transmite los movimientos a una computadora y éste los utiliza para animar una marioneta digital. De ese modo aparecen criaturas de diseño imposible como el polémico Jar-Jar Binks de la precuela La Guerra de las Galaxias, Episodio I: La Amenaza Fantasma (1999), o el trágico Gollum de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, el cual cobra un protagonismo absorbente con una técnica digital tan revolucionaria como impecable.

El nuevo milenio

Las casas de efectos especiales se multiplican por el mundo entero, y ahora los superproducciones digitales están al alcance de cualquier presupuesto. Desde China hasta España (y en algunas producciones argentinas, por qué no) aparecen los CGI como herramientas complementarias de la visión artística del cineasta de turno. A esto se suma la popularización de las herramientas de diseño, las cuales salieron del laboratorio y están al alcance del usuario hogareño. Es por ello que vemos fan films y producciones independientes con un nivel de calidad realmente asombroso, los que van desde Star Wreck: In the Pirkinning (2005) hasta Monsters (2010), filmes cuyos efectos fueron realizados íntegramente en la computadora personal de sus respectivos cineastas y cuya calidad bordea lo profesional. Semejantes emprendimientos culminarían con un pasaporte a Hollywood de sus respectivos directores, rodando respectivamente Iron Sky (2012) y la versión americana de Godzilla (2014).

Las puertas de lo infinito se abren en nuestras computadoras: las limitaciones técnicas desaparecen y la velocidad de avance y perfeccionamiento ha alcanzado un ritmo tan veloz como abrumador. Ya no existen imposibles, y hoy todos – con algo de estudio y preserverancia – pueden crear fascinantes criaturas digitales y diseñar mundos radicales de la mas variopinta fantasía. Un punto al cual hemos llegado gracias el esfuerzo y la creatividad de aquellos pioneros, los cuales – en menos de un siglo – han transformado a la computadora en algo mas que una calculadora sofisticada, descubriéndole una faceta artística tan fascinante como ilimitada.

LA HISTORIA DE LOS CGI EN EL CINE

Artículo primera parte: desde los inicios hasta los 80sArtículo segunda parte: cerca del nuevo milenio, el infinito y mas allá